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      爐石傳說 暴雪為何一直在錯失機(jī)會

      作者:龍鼎網(wǎng)絡(luò)發(fā)布時(shí)間:2015-07-14 10:20:09瀏覽次數(shù):15386文章出處:晉城自適應(yīng)網(wǎng)站制作

        摘要 : 我寧愿相信,暴雪是不愿意適應(yīng)這種文化。那么,就讓暴雪以最好的形象,以一個“藝術(shù)家”的形象活在我們記憶當(dāng)中就好,就這樣慢慢老去。

      爐石傳說 暴雪為何一直在錯失機(jī)會,龍鼎網(wǎng)絡(luò)

        4月15日,在經(jīng)歷了一年的等待之后,《爐石傳說》終于登陸手機(jī),但是在經(jīng)過這幾天正常的時(shí)間發(fā)酵之后,目前的《爐石傳說》排在iPhone App store暢銷榜十名開外。

        《爐石傳說》毫無疑問是卡牌游戲的一個里程碑,它所借用的IP,它的團(tuán)隊(duì),無一不是頂尖,它的玩法,它的游戲設(shè)計(jì)比國內(nèi)那種一張地圖固定點(diǎn)兩下,對戰(zhàn)純粹比拼RMB和運(yùn)氣的游戲高端太多。

        但沒有用,《爐石傳說》出現(xiàn)在了一個錯誤的時(shí)間點(diǎn),一個卡牌游戲已經(jīng)開始逐漸走下坡路的節(jié)點(diǎn),而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的時(shí)段推出的,但暴雪沒有,暴雪選擇手機(jī)版一年之后的今天才正式推出。

        回望歷史,我們會發(fā)現(xiàn),從《魔獸世界》之后,暴雪便開始一直在錯失各種各樣的機(jī)遇,MOBA類的游戲大火、手游的浪潮,暴雪都沒有抓住。

        從DOTA 到刀塔

        S4, 15個比賽日,每個比賽日的日均獨(dú)立觀看用戶數(shù)2.88億人次,決賽,最高同時(shí)在線觀看人數(shù)達(dá)到1120萬,總獨(dú)立觀看人數(shù)2700萬。

        Ti4,決賽在線觀看人數(shù)超過2000萬,同時(shí)觀看人次達(dá)到了200萬,1000萬美元的總獎金從用戶那里眾籌而來。

        在目前整個端游不景氣的情況下,MOBA幾乎成為端游已經(jīng)成為最后的遮羞布。

        而無論是《Dota2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續(xù),而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》引擎所延展的一種地圖作戰(zhàn)模式。

        在《DOTA》風(fēng)靡全球之時(shí),近水樓臺的暴雪本應(yīng)該對此有所反應(yīng),但暴雪沒有, Icefrog加盟Valve研發(fā)《DOTA2》,Guinsoo則加盟Roit推出《英雄聯(lián)盟》。

        而暴雪,直到2014年才推出了玩法與《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》類似的《風(fēng)暴英雄》。可惜的,整個MOBA市場已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》瓜分殆盡,《風(fēng)暴英雄》沒有絲毫的立足之地。

        當(dāng)我們感概,暴雪在MOBA上的失利之時(shí),暴雪又在手游上開始犯下同樣的錯誤,《我叫MT》2013年初推出,一時(shí)成為中國手游產(chǎn)業(yè)之代表,《刀塔傳奇》更是成為打破騰訊在手游壟斷上的標(biāo)桿,并在海外取得非凡的成績,而暴雪,《爐石傳說》姍姍來遲,手機(jī)版剛剛推出。

        但進(jìn)入2015年之后,卡牌手游正在逐漸被淘汰,重度手游開始慢慢攻占市場,卡牌類的《爐石傳說》足夠精良,足夠有趣,但是它依然是卡牌,它的對戰(zhàn)方式、它的畫面效果、它的游戲操作感,與重度手游相距甚遠(yuǎn)。

        從DOTA 到刀塔,為什么暴雪一直在錯過機(jī)會?

        一、失去前瞻性

        當(dāng)回看暴雪的歷史之時(shí),我們發(fā)現(xiàn),暴雪的歷史是那么的厚重與輝煌,其無愧于一代游戲人的圣地之稱,雖然很多人質(zhì)疑暴雪的很多游戲其實(shí)存在抄襲別的游戲的玩法,但暴雪是一種全新的定義。

        星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當(dāng)年全球最暢銷的游戲。

        而暫時(shí)讓我們脫離這段歷史,將時(shí)針撥到2006-2007年,這是暴雪最鼎盛之時(shí),《魔獸世界》以一種無法阻擋的架勢,橫掃全球的游戲玩家,全球付費(fèi)用戶1300萬,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话搿W鳛橐豢钗鞣绞降哪Щ么笞鳎茉趤喼奕〉眠@樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網(wǎng)游的名號。

        但在2006年底,MMORPG最紅之時(shí),Roit成立了,而暴雪此時(shí)在做什么呢?暴雪開始秘密進(jìn)行一個名為《泰坦》的項(xiàng)目,一款不折不扣的MMORPG大作,并為此抽調(diào)了很多《魔獸世界》項(xiàng)目組的人員去協(xié)助。

        可能暴雪的想法很簡單,寄望于泰坦可以接班魔獸,延續(xù)此前的成功,但最終,該項(xiàng)目歷經(jīng)7年,耗費(fèi)眾多人力物力之后,在2014年,暴雪親自宣告放棄了。暴雪總裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采訪時(shí)說,“因?yàn)樗瓷先ゲ⒉荒敲从腥ぁ!?/p>

        而當(dāng)我們拋開《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔獸世界》暴雪的頂峰,但此后2010的《星際爭霸2》遭遇了前所未有的失敗,而2012《暗黑破壞神3》更多的是一種對于這個系列品牌價(jià)值的透支。

        結(jié)論就是,自從在2004年之后,暴雪已經(jīng)將近有十年,整整十年,沒有推出過一部大作,而至今我們依然看不到希望,這10年是《魔獸世界》輝煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。

        我不記得在哪里看到過這樣一句話:成功會讓人變得愚昧、傲慢和沒有前瞻性。

        二、藝術(shù)家與工匠

        從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態(tài)度,對文化追求的理想。而暴雪也自稱自己是藝術(shù)家構(gòu)成的偉大公司。

        “暴雪出品,必屬精品”,這是中國的暴雪粉絲們對于暴雪最直觀的認(rèn)知,暴雪這20年的成功與之文化分不開,與它一款款產(chǎn)品所堆積起來的形象分不來。

        因此,當(dāng)暴雪每每“跳票”之時(shí),我們總是抱怨不止,卻又奮不顧身的去等待。

        但現(xiàn)在,時(shí)代已經(jīng)變革,精英式的“藝術(shù)家”或許依然有市場,但不得不向更加大眾化的市場去低頭,暴雪依然有一大批的粉絲,依然有眾多的玩家去追隨,但現(xiàn)在至少中國,是一個屬于快餐文化的年代,是一個屬于“工匠”的時(shí)代,是一個屬于《英雄聯(lián)盟》這樣,不需要花太多時(shí)間就可以上手的游戲時(shí)代。

        反觀《魔獸世界》這樣,需要投入巨大的時(shí)間成本的游戲,市場已經(jīng)越來越窄。

        手游為什么有這么大的潛力?因?yàn)樗唵危驗(yàn)樗S時(shí)隨地可玩,因?yàn)樗恍枰芨叩挠布渲茫驗(yàn)樗窠酝婕摇?/p>

        而手游的發(fā)展其實(shí)就是一種“工匠”文化的發(fā)展。是一種社會群體意識讓位于個體意識的發(fā)展,對那些非重度玩家而言,更多人追求的是簡單快速的娛樂、而不再是cool。

        暴雪面對這種“工匠”文化,是不適應(yīng)還是不愿去適應(yīng),這個問題,或許只有暴雪自己清楚。而我們只是知道的是,《爐石傳說》本可以更早登陸手機(jī),但暴雪稱由于小屏幕的移動設(shè)備需要進(jìn)行更多界面設(shè)計(jì)和優(yōu)化工作,因此所需花費(fèi)時(shí)間稍長,而這個優(yōu)化的時(shí)間,長達(dá)一年。

        對于Gamewower這樣的暴雪粉來說,我寧愿相信,暴雪是不愿意適應(yīng)這種文化。那么,就讓暴雪以最好的形象,以一個“藝術(shù)家”的形象活在我們記憶當(dāng)中就好,就這樣慢慢老去。

        這個世界上沒有永遠(yuǎn)的王者,暴雪亦是如此,但值得慶幸的是,我們曾經(jīng)擁有過便已經(jīng)足夠。

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